Kamis, 11 Juni 2009

ANTITRUSH MOVIE

Antitrust (juga berjudul Conspiracy.com [4] dan Startup [5]) adalah 2001 film thriller yang ditulis oleh Howard Franklin dan diarahkan oleh Peter Howitt. [2] [1]

Antitrust portrays muda idealistis pemrogram dan korporasi besar (NURV) yang menawarkan cukup uang, yang rendah bersemangat lingkungan kerja, dan kesempatan bagi mereka yang kreatif berbakat pemrogram mau bekerja untuk mereka. Yang karismatik CEO dari NURV (Robbins) nampaknya baik hati, tapi beberapa karyawan dan creative Milo Hoffman (Phillippe) mulai terurai the terrible tersembunyi kebenaran NURV dari operasi.

Dibintangi Ryan Phillippe, Tim Robbins, Rachael Leigh Cook, dan Claire Forlani, [6] Antitrust dibuka di Amerika Serikat pada Januari 12, 2001, [2] dan walaupun harapan untuk film dan pro-buka-sumber pesan, ia umumnya panned oleh pemeriksa dan kritik.

Bekerja dengan tiga teman-teman mereka di perusahaan pengembangan software baru "Skullbocks", Milo Hoffman (Phillippe) yang dihubungi oleh CEO Gary Winston (Robbins) dari NURV (Jangan pernah meremehkan radikal Visi) untuk beberapa program akan menolak posisi: a paycheck lemak, sebuah hampir-lingkungan kerja yang bebas, kreatif dan ekstensif atas karyanya. Menerima tawaran dari Winston, Hoffman and his girlfriend, Alice Poulson (Forlani), mereka pindah ke rumah baru.

NURV lingkungan yang diiklankan seolah-olah sebagai seorang yang ramah, keluarga-perusahaan yang berorientasi tempat besar nilai pada kreativitas. Nerf footballs terbang di sekitar kantor, dengan suasana yang santai, dan Winston pribadi Milo menunjukkan kepada workstation dan memperkenalkan dia kepada rekan - pekerja. Meskipun pembangunan kapal produk ( "Synapse", sebuah media jaringan distribusi di seluruh dunia) yang baik pada jadwal, Hoffman yang mencurigakan segera menjadi unggulan sumber kode Winston pribadi memberikan kepadanya, nampaknya sebagian besar bila diperlukan, sementara menolak untuk memberitahukan kode dari asal.

Setelah itu teman terbaik, Teddy Chin (Tso), adalah dibunuh, Hoffman berpaling dari dunia adalah terbalik ketika ia uncovers yang mencuri NURV adalah kode yang mereka butuhkan dari pemrogram di seluruh dunia-termasuk Chin dan kemudian membunuh mereka untuk menutupi mereka trek. Hoffman belajar yang tidak hanya tidak NURV mempekerjakan yang ekstensif surveilans untuk mengamati sistem dan mencuri kode, mereka telah mereka jari baik di Amerika Serikat Departemen Kehakiman dan sebagian besar media mainstream. Bahkan dia pacar adalah tanaman, seorang ex-con disewa oleh perusahaan untuk memanipulasi dia.

Sementara pencarian melalui database yang berisi rahasia NURV surveilans dossiers pada karyawan, ia menemukan bahwa perusahaan memiliki informasi yang sangat pribadi tentang sifat seorang teman dan rekan kerja, Lisa Calighan (Cook). Ketika ia menyatakan kepadanya bahwa perusahaan memiliki informasi ini, dia setuju untuk membantu dia menelanjangi NURV dari kejahatan ke seluruh dunia. Berkoordinasi dengan salah satu dari teman-teman Hoffman (Dushku) dari startup lama, mereka berencana untuk menggunakan lokal kabel akses ke stasiun membajak Synapse dan menyiarkan tuntutan mereka terhadap NURV ke seluruh dunia. Namun, ternyata Calighan menjadi agen ganda, foils Hoffman rencana, dan ternyata dia ke Winston.

Off his paranoia membayar, Hoffman telah menghadapi his "girlfriend", Poulson, dan dia yakin dengan dia samping terhadap Winston dan NURV. Ketika menjadi jelas bahwa Hoffman belum berhasil, rencana cadangan yang telah dimasukkan ke dalam gerakan oleh Poulson, ketiga anggota Skullbocks (Runyan), dan tdk dpt disuap keamanan internal perusahaan disewa oleh NURV. Sementara Hoffman adalah mocked oleh Winston, kedua tim berhasil usurps salah satu NURV sendiri kerja pusat dan transmit yang memberatkan bukti serta Synapse kode.

Perpisahan dengan cara ditebus Poulson, Hoffman kembali bergabung dengan Skullbocks dalam garasi dimana semuanya dimulai, dan saat media beats jalan mereka ke jalan untuk mobil, Winston dan rombongan yang ditangkap publik untuk kejahatan mereka.

Cepat atau lambat, seseorang di Hollywood akan menyadari bahwa Ryan Phillippe tidak dapat bertindak, baik yang terlihat ada pengganti bakat alam. Sampai waktu itu - yang bertepatan dengan penerbangan perdana dari babi - kita harus menderita seperti barang yg dibuang Antitrust, yang tak bernyawa techno-thriller dibuat dari perangkat keras yang sama seperti The Net dan Enemy Of The State.

Genius komputer programmer Milo Hoffman (Phillippe) adalah agresif direkrut oleh CEO Gary Winston (Robbins) untuk bergabung dalam teknologi tinggi global raksasa software NURV (Jangan pernah meremehkan radikal Visi).

Milo's girlfriend artis Alice (Forlani) semua adalah untuk bergerak - lebih banyak uang, kesempatan promosi yang lebih baik - tetapi geek Milo dan teman-teman yang tidak begitu yakin.

Kecurigaan mereka tampaknya didirikan ketika Milo mulai menduga bahwa beberapa NURV dari negara-of-the-art software mungkin telah diperoleh secara illegal.. Dibantu oleh rekan Lisa (Cook), Milo berusaha untuk menemukan kebenaran, dan menjaga dirinya hidup cukup lama untuk peringatan yang berwenang.

Phillippe non-kinerja, digabungkan dengan rahang-droppingly bodoh skenario, merusak setiap kesempatan para penonton mungkin harus sympathise dengan Milo. Kami tidak peduli jika techno-orang jahat escapes NURV - untuk berlaku jujur, kami hanya kekhawatiran bahwa film ini selesai secepat mungkin.

Robbins a mendingan kesan dari Bill Gates (kebetulan, saya yakin), dan pemandangan ke chews menghabiskan waktu. Forlani Cook dan melihat kedua besar dan vamp tirelessly Milo untuk menjaga hard drive whirring, tetapi melayani tujuan kecil dalam waktu yang tidak begitu-grand-skema sesuatu.

Awkwardly skenario yang cepat dari satu rencana ke depan - mungkin juga telah dihasilkan secara acak oleh komputer untuk semua rasa itu membuat. Langit Howitt tahu mengapa, yang helmed yang menyenangkan Sliding Doors, dijual kepada jiwa ke Hollywood untuk membuat sampah seperti ini.

Antitrust is predictable, yg bukan-bukan dan sangat kusam. Jangan men-download di biaya apapun.

Sabtu, 11 April 2009

HUMAN COMPUTER INTERACTION

Oleh: dj adit. Komputer dan alat – alat yang terkait dengannya harus didesain dengan mempertimbangkan bahwa manusia, yang memiliki perintah spesifik dalam pikirannya, ingin menggunakan komputer dan alat – alat terkait sedemikian rupa sehingga dapat sepenuhnya membantu pekerjaan keseharian mereka. Untuk dapat melakukan hal tersebut, orang – orang yang mendesain sistem ini harus mengetahui bagaimana caranya memikirkan perintah – perintah yang akan diberikan oleh pengguna nantinya, serta bagaimana caranya menterjemahkan pengetahuan tersebut ke dalam sistem yang dapat diproses. Komputer dan alat – alat yang terkait dengannya harus didesain agar:

1. Sesuai dengan perintah – perintah yang diberikan
2. Mudah digunakan
3. Memberikan umpan balik bagi performansi
4. Menampilkan data dalam format yang sesuai dengan penggunanya
5. Sesuai dengan prinsip – prinsip ergonomi dalam perangkat lunak

Apa yang dimaksud dengan HCI? HCI melibatkan desain, implementasi, dan evaluasi dari sistem interaktif dalam konteks perintah dan pekerjaan pengguna (user)§ Dengan pengguna (user), kita dapat mengartikan pengguna individual, sekelompok pengguna yang bekerja bersama, atau pengguna yang berurutan dalam sebuah organisasi yang masing – masing berhadapan dengan suatu bagian dari pekerjaan atau proses.§ Dengan komputer, kita mendefinisikan setiap teknologi, mulai dari desktop komputer secara umum sampai sistem dalam skala besar dari komputer, sistem pengontrol proses atau sistem yang terbangun di dalamnya. § Dengan interaksi, kita mendefinisikan setiap komunikasi antara pengguna (user) dan komputer, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Siapa yang terlibat dalam HCI

Ergonomics for the user’s physical capabilities

Computer science & engineering to be able to build the necessary technology

Business to be able to market it

HCI dapat dipastikan merupakan sebuah subyek yang multidisiplin. Desainer ideal dari sebuah sistem interaktif seharusnya memiliki keahlian dalam berbagai topik: ilmu pengetahuan psikologi dan kognitif,

sosiologi, ilmu dan teknologi komputer, dan lain – lain. Kita ingin mendukung sudutpandang multidisiplin dari HCI, namun kita juga memiliki pendirian sebagai seorang ilmuwan komputer. Tujuannya adalah agar dapat menjadi multidisiplin namun tetap praktis. Kita fokuskan khusus pada ilmu komputer, psikologi, dan keilmuan kognitif sebagai pembahasan utama, dan aplikasi keilmuan – keilmuan tersebut pada desain. Disiplin ilmu yang lain akan dibahas hanya untuk memberikan masukan yang relevan. Teori dan HCI Tidak ada teori secara umum dan khusus mengenai HCI yang dapat disajikan di sini. Ada tiga isu utama yang kita perhatikan: manusia, komputer, dan pekerjaan yang dilaksanakan. Begitu juga dengan HCI, interface yang bagus dan cantik secara artistik akan sangat menyenangkan dan dapat merampungkan pekerjaan yang dibutuhkan, sebuah perkawinan antara seni dan ilmu pengetahuan yang menghasilkan sebuah kesuksesan secara menyeluruh. Fokus utama dari desain:

1. Perbaikan/penentuan yang cepat
2. Berpikir seperti seorang pengguna (user)
3. Berani mencoba
4. Melibatkan pengguna (user)
5. Diulang

Selasa, 13 Januari 2009

APLIKASI INTERNET GUE

Arcade Game Online Gratis

Site project yang diluncurkan baru-baru ini adalah situs game online (arcade games online) berbasis flash, java, shockwave, single/multiplayer dan dimainkan secara online. Bagi Anda yang memerlukannya sebagai media hiburan untuk menghilangkan rasa kejenuhan/rilex dan supaya bisa fresh kembali tidak ada salahnya untuk mengunjungi situsnya di http://playarcadegame.info.

Untuk saat ini koleksi gamenya terdiri dari game ringan yang tidak memerlukan pemikiran terlalu mendalam (bersifat funtastic saja) dan bukan kategori game strategi seperti RPG. Jumlahnya masih ratusan game dan nantinya akan diupdate sampai dengan ribuan game jumlahnya.

Koleksi yang ada terdiri dari game puzzle, action, sport, classic, skill, racing dan flying. Untuk membangun sebuah situs game online sebenarnya bisa dengan menggunakan script gratisan yang banyak kita jumpai ditempat-tempat download script dan forum-forum. Namun bagi yang ingin membangun dengan script asli dari pengembangnya (developernya) bisa dipelajari pengalaman dan informasi berikut ini :

1. Menyiapkan nama domain dan hosting (yang lumayan besar space dan bandwithnya. Jika ingin menggunakan domain yang murah cukup pakai .info saja hanya $2,19 atau Rp. 25.000. Biaya Hosting tergantung dari webhosting providernya.
2. Biaya Instalasi $20, jika bisa menginstall sendiri biaya instalasi bisa dihilangkan.
3. Pembelian paket script dan game terdiri dari harga : Arcade Script Installation Service: Installation Service: $20.00 USD, Arcade Script Basic Package: $49.00 USD (300+ Games), Arcade Script Standard Package: $99.00 USD (1,400+ Games), Arcade Script Super Package: $149.00 USD (3,800+ Games). Jika dana terbatas ambil Paket terkecil yaitu $49 USD (300+games).
4. Jika instalasi dilakukan oleh penjual maka ftp account dan passwordnya harus diberitahukan via email kepada penjual, namun mereka menjamin keamanan password Anda.
5. Setelah diinstall maka situs game online sudah siap dilaunching cukup instan prosesnya tidak perlu memakan waktu lebih dari 1x24 jam.

Benefit yang didapatkan dari situs game online antara lain

1. Traffic yang cukup tinggi
2. Bisa dipasang iklan google adsense
3. Bisa dipasang iklan adbrite
4. Bisa melakukan jual kolom link pada sponsor link
5. Iklan-iklan lain yang relevan dari para advertiser.
6. dan masih banyak lagi yang perlu kita explor sendiri

SIMPATI GUE BANGET

Paperworks: Merebut-Balik Nomer GSM Simpati Gw!
Posted by ADIT on Dec 7, '07 2:13 AM for everyone
Sore jam 3an gw pamit dari kantor, ngantisipasi jalanan Tebet - Gatsu yang mungkin bakalan macet. Setelah batal naek ojek karena mintanya lumayan edun "jigow ya pak?", gw pake transport regular aja ah... Pake taksi mungkin cuma 15-20K tapi nginget pertimbangan pertama tadi (khawatir macet) maka gwpun miih pake 602 aja jurusan Kp. Melayu - Cilandak yang lewat Jl. Tebet Raya.

Cuaca mendung... pas turun dan switch ke bis jurusan Grogol dibawah overpass Trans-TV pun keadaan udah lumayan mengkhawatirkan. Semoga nggak ujan dulu ya Alloh...

Apesnya si bus masuk tol. Untungnya, gerbang tol nya pas didepan tujuan gw; Wisma Mulia, dimana GraPari nya Telkomsel untuk wilayah Jakarta Selatan berada. Gwpun berlari-lari kecil sambil nyebrang jalan yang lumayan rame dan motor-mobilnya pada kenceng ini. Kembali gw inget-inget pembicaraan dengan operator call-centernya 116 beberapa waktu lalu.

"Mbak, saya mau lapor kehilangan kartu, bisa diblokir?"
"Nomornya pak?"
"0813 1778 64xx"
"Saya samakan dulu data-data pribadinya ya pak"
"Silakan mbak..."

(...)

"Kalau saya pengen dapet nomer ini lagi bisa mbak?"
"Bisa pak, silakan datang ke GraPari untuk pengurusannya, dengan membayar biaya ganti kartu 15 ribu rupiah"
"Persyaratannya mbak?"
"Cukup tunjukkan KTP pak"
"Hmm... kan ikut ilang mbak... kalau surat keterangan kepolisian gimana?"
"Tidak perlu pak, kan bapak sudah ikut SimpatiZone jadi cukup KTP saja"
"Iya tapi KTP nya ikutan ilang mbak, satu paket sama henpun saya yang ilang juga"
"Kalau begitu bisa diganti dengan surat keterangan RT/RW tempat KTP dibuat"
"Walah... sulit mbak, KTP Bandung..."
"Maaf pak, tapi peraturannya memang begitu"
"Kalau... fotokopinya aja ngga apa-apa?"
"Nggak apa-apa pak, boleh"
"Oh ya sudah kalau begitu, jadi cukup fotokopi KTP saja ya mbak?"
"Iya pak, betul"
"Oke mbak, terimakasih"
"Terimakasih sudah menghubungi kami, selamat sore"
[click]

Fotokopi KTP, plus duit 15 rebu... inget gw, dan gwpun melangkah masuk ke GraPari yang luas dan nyaman ini. Kebetulan sedang tidak banyak pelanggan yang datang, jadi suasana cukup lengang.

"Selamat sore pak, ada yang bisa saya bantu?" tanya pak Satpam
"Mau ganti kartu pak"
"Halo atau Simpati?"
"Simpati"
"Hilang atau dicuri?"
"Dicuri pak"
"Bawa surat keterangan Kepolisian?"
[tuh kan]
"Ada pak"
"Oke, silakan masukkan nomor telepon anda", lanjut pak Satpam sambil menunjuk ke LCD touch-screen disamping kami.

0 8 1 3 1 7 7 8 6 4 ...

Dan keluarlah nomor tunggu, lalu pak Satpam mempersilakan gw buat duduk. Cuma menunggu semenit, nomor gw pun dipanggil. Setelah menjelaskan maksud kedatangan pada mas CS, iapun meneliti data yang muncul di layar monitornya, sementara gw mengeluarkan persyaratan yang diperlukan: Fotokopi KTP, plus Surat Keterangan Kehilangan dari Kepolisian. Untung gw cerdas*! =P

[*well-prepared maksudnya]

Mas yang bertugas lalu menerima berkas-berkas tersebut (tanpa menanyakan KTP aslinya), mencocokkan dengan data di komputernya, lalu meminta gw untuk mengisi form standar untuk penggantian kartu. Sementara itu, ia menghilang sejenak untuk mengurus unit pengganti kartu gw tersebut.

Nggak sampe lima menit, si mas udah kembali dan kemudian meneliti form yang gw isi. Selanjutnya si mas membuatkan slip pembayaran, dan mempersilakan gw untuk bayar di kasir. Biayanya? Ternyata cuma 5 ribu rupiah saja, dikorting 10 ribu dari biaya standar 15 ribu. Why? Dunno... seldom ask on discounts =P

Setelah selesai bayar, gw kembali ke counter CS untuk menyerahkan bukti pembayaran dan menerima amplop berisi satu unit SIM card Simpati baru (tapi nomer lama), dengan kapasitas 32MB (200 entries address book), beserta berkas form administrasi.

Done, all under 30 mins! Nomer gw yang lama bisa kembali, plus sisa pulsa yang ada yang nggak kepake sama si maling.

Lessons learned:

1. Always ask for details.
Tanya mengenai persyaratan sampe hal mendetail, this will covers 80-100% accuracy.

2. Always be prepared.
Commonly, kalo kasus kehilangan butuh Surat Kehilangan dari Kepolisian, siapin!

3. Always anticipating ahead, terutama terhadap kasus kehilangan. Lucky me, seminggu sebelum dompet gw raib, gw dah scan semua kartu gw termasuk KTP. Jadi pas needed tinggal print aja hasil scan nya, helps both you and your banks/card issuers.

Jadi walaupun ada kesalahan informasi seperti kasus gw ngurus kartu Simpati ini (ternyata harus pake surat kehilangan), you'll be prepared. (bay)

Setting GPRS TELKOMSEL OTA :
Ketik SMS: S spasi MerkHP spasi TypeHP
Kirim Ke: 5432
Contoh:
S NOKIA 7650
Setting GPRS Manual :
Profile Name : TSEL GPRS
APN : Telkomsel
User name : wap
Prompt Password : No
Password : wap123
Authentication : Normal
Gateway IP address : 10.1.89.130
Homepage : http://wap.telkomsel.com
Connection Security : Off
Session Mode : Permanent

GPRS & MMS TELKOMSEL

GPRS & MMS TELKOMSEL
HALLO-SIMPATI-AS
secara online menggunakan sms atau operator, secara manual menggunakan settingan dibawah ini.
Telkomsel
Merupakan operator gsm yang memiliki produk Kartu Hallo, Simpati dan Kartu As.
Setting manual GPRS Telkomsel
Connection Name : Telkomsel
Data Bearer : GPRS
Access Point Name : telkomsel
Username : wap
Prompt Password : No
Password : wap123
Authentication : Normal
Proxy address : 10.1.89.130
Homepage : http://wap.telkomsel.com
Connection Security : Off
Session Mode : Permanent

Setting manual MMS Telkomsel
Connection Name : tel-MMS
Data Bearer : GPRS
Access Point Name : mms
Username : wap
Prompt Password : No
Password : wap123
Authentication : Normal
Proxy address : 10.1.89.150
Homepage : http://mms.telkomsel.com/
Connection Security : Off

ROUTER, HUB DAN REPEATER

1. HUB

Secara sederhana, hub adalah perangkat penghubung. Pada jaringan bertopologi star, hub adalah perangkat dengan banyak port yang memungkinkan beberapa titik (dalam hal ini komputer yang sudah memasang NIC) bergabung menjadi satu jaringan. Pada jaringan sederhana, salah satu port pada hub terhubung ke komputer server. Bisa juga hub tak langsung terhubung ke server tetapi juga ke hub lain, ini terutama terjadi pada jaringan yang cukup besar. Hub memiliki 4 - 24 port plus 1 port untuk ke server atau hub lain. Sebagian hub — terutama dari generasi yang lebih baru — bisa ditumpuk (stackable) untuk mendukung jumlah port yang lebih banyak. Jumlah tumpukan maksimal bergantung dari merek hub, rata-rata mencapai 5 - 8. Hub yang bisa ditumpuk biasanya pada bagian belakangnya terdapat 2 port untuk menghubungkan antar hub. Dari sisi pengelolaan ada dua jenis hub, yaitu manageable hub dan unmanageable hub. Manageable hub adalah hub yang bisa dikelola melalui software — sedangkan unmanageable hub tak bisa. Satu hal yang perlu diingat, hub hanya memungkinkan pengguna untuk berbagi (share) jalur yang sama. Kumpulan hub yang membentuk jaringan hub disebut sebagai “shared Ethernet.” Pada jaringan terbagi seperti itu, setiap anggota hanya akan mendapatkan persentase tertentu dari bandwidth jaringan yang ada. Misalkan jaringan yang digunakan adalah Ethernet 10Mbps dan pada jaringan tersebut tersambung 10 komputer, maka secara kasar jika semua komputer secara bersama mengirimkan data, bandwidth rata-rata yang bisa digunakan oleh masing-masing anggota jaringan tersebut hanyalah 1Mbps.

Pada jaringan bertopologi bus, ada juga perangkat sejenis hub — namanya repeater. Sesuai namanya, repeater bekerja memperkuat sinyal agar data bisa mencapai jarak yang lebih jauh.

2. BRIDGE DAN SWITCH

Bridge adalah perangkat yang berfungsi menghubungkan beberapa jaringan terpisah. Bridge bisa menghubungkan tipe jaringan berbeda (seperti Ethernet dan Fast Ethernet) atau tipe jaringan yang sama. Bridge memetakan alamat Ethernet dari setiap node yang ada pada masing-masing segmen jaringan dan memperbolehkan hanya lalu lintas data yang diperlukan melintasi bridge. Ketika menerima sebuah paket, bridge menentukan segmen tujuan dan sumber. Jika segmennya sama, paket akan ditolak; jika segmennya berbeda, paket diteruskan ke segmen tujuannya. Bridge juga bisa mencegah pesan rusak untuk tak menyebar keluar dari satu segmen. Switch yang dimaksud di sini adalah LAN switch. Switch adalah perluasan dari konsep bridge. Ada dua arsitektur dasar yang digunakan pada switch, yaitu cut-through dan store-and-forward. Switch cut-through memiliki kelebihan di sisi kecepatan karena ketika sebuah paket datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuannya sebelum meneruskan ke segmen tujuan. Switch store-and-forward, kebalikannya, menerima dan menganalisa seluruh isi paket sebelum meneruskannya ke tujuan. Waktu yang diperlukan untuk memeriksa satu paket memakan waktu, tetapi ini memungkinkan switch untuk mengetahui adanya kerusakan pada paket dan mencegahnya agar tak mengganggu jaringan. Dengan teknologi terbaru, kecepatan switch store-and-forward ditingkatkan sehingga mendekati kecepatan switch cut-through. Di pasaran Anda juga bisa memilih switch hibrid yang menggabungkan arsitektur cut-through dan store-and-forward.

Dengan switch, Anda mendapatkan keuntungan karena setiap segmen jaringan memiliki bandwidth 10Mbps penuh, tidak terbagi seperti pada “shared network.” Dengan demikian kecepatan transfer data lebih tinggi. Jaringan yang dibentuk dari sejumlah switch yang saling terhubung disebut “collapsed backbone.” Saat ini banyak orang memilih menggunakan jaringan Ethernet 10Mbps pada segmen-segmennya dan Fast Ethernet 100Mbps pada koneksi ke server. Untuk keperluan ini digunakan switch 10/100 yang biasanya memiliki beberapa (4-24) port 10Mbps untuk koneksi ke komputer klien dan 1 port 100Mbps ke komputer server.

3. ROUTER

Router bekerja dengan cara yang mirip dengan switch dan bridge. Perbedaannya, router menyaring (filter) lalu lintas data. Penyaringan dilakukan bukan dengan melihat alamat paket data, tetapi dengan menggunakan protokol tertentu. Router muncul untuk menangani perlunya membagi jaringan secara logikal bukan fisikal. Sebuah IP router bisa membagi jaringan menjadi beberapa subnet sehingga hanya lalu lintas yang ditujukan untuk IP address tertentu yang bisa mengalir dari satu segmen ke segmen lain. Anda mungkin bingung dengan definisi di atas, tetapi untuk mudah diingat, Anda menggunakan router ketika akan menghubungkan jaringan komputer ke jaringan lain. Jaringan ini bisa berupa jaringan pribadi (LAN/WAN) atau jaringan publik (Internet).

Mengenal Repeater, Bridge, Router dan Gateway
Posted by admin On June - 23 - 2008

Mungkin ada di antara kita sering mendengar atau menggunakan istilah-istilah pada judul di atas. Namun apa beda masing-masing dari istilah itu?Perhatikan diagram OSI 7 layer di bawah ini:



REPEATER (bekerja pada Physical Layer)
Digunakan untuk mengatasi keterbatasan (jarak, kualitas sinyal) fisik suatu segmen jaringan.

Dapat juga digunakan untuk menggabungkan beberapa segmen suatu jaringan yang besar (misalnya Ethernet to Ethernet)

Namun dalam membangun jaringan fisik yang besar, perlu diperhatikan bahwa aturan panjang kabel maksimum tidak dapat dilampaui dengan menggunakan repeater ini. Contohnya, kabel coaxial 50 ohm pada Ethernet hanya bisa total sampai 2,3 km dan batasan ini tidak dapat diatasi dengan menggunakan repeater.

Karena bekerja pada physical layer, repeater tidak dapat menghubungkan misalnya antara protokol data link layer yang berbeda (misalnya Ethernet dengan Token Ring). Hal ini disebabkan karena repeater mempunyai bit korespondensi dengan data link atau network layer.

Hub mempunyai fungsi sebagai repeater, oleh karena itu hub kadang juga disebut sebagai multiport/modular repeater.

Harap diperhatikan, penggabungan dua atau lebih segmen network dengan menggunakan repeater akan mengakibatkan seluruh traffic data akan menyebar ke seluruh jaringan, tanpa memandang apakah traffic data tsb diperlukan atau tidak di seluruh jaringan. Jika jumlah station semakin banyak, dan traffic data sangat tinggi, maka beban pada backbone jaringan tentunya akan menjadi berat. Akhirnya kinerja jaringan akan menurun, dan kelambatan akses akan terasa.

Untuk itulah dalam merancang sebuah network, seorang network administrator memerlukan pengetahuan dan antisipatif terhadap beban jaringan yang akan terjadi.

Pengetahuan tentang topologi fisik, logic, manajemen traffic jaringan, jenis dan karakteristik protocol pada masing-masing physical sampai dengan application layer sangat diperlukan.

BRIDGE - bekerja pada Data Link layer (2)
Gambar sebelumnya adalah sebagai berikut:

Bridge mengatur (melalui filtering atau forwarding) frame data per segmen, sehingga jika w/s 1 akan mengirim data ke w/s 2, frame tidak akan diteruskan (forward) ke segmen 2. Hal ini mengakibatkan beban jalur setiap segmen menjadi optimal, dan overhead traffic pada setiap segmen dapat dikurangi.

Sekarang kita bahas mengenai jenis-jenis bridge.

Transparent Bridge
Melakukan bridging antara 2 atau lebih segmen LAN. Jenis bridge ini juga dapat melakukan bridging pada jenis media physical layer yang berbeda (UTP, coax, fiber dll). Pengaturan bridge jenis ini dapat dilihat pada dokumen standar IEEE 802.1D.

Translating Bridge
Adalah jenis bridge yang mampu untuk melakukan bridging antar protocol pada data link layer (contoh Ethernet dengan Token Ring). Dengan demikian terjadi proses konversi jenis frame data dan transmission rate masing-masing protocol. Proses ini dilakukan pada preamble dan FCS (frame check sequence).

Pada bagian lain kita akan membahas pula bagaimana menghitung performance network dalam hubungannya dengan penerapan kedua jenis bridge ini.

Masalah yang ada pada segmentasi Ethernet
Dasar dari dibaginya sebuah network dalam beberapa segmen yang menggunakan bridge mengacu pada rancangan topologi jaringannya. Misalnya dalam sebuah network yang terdiri dari departemen A dan B, maka untuk mengurangi overhead traffic jaringan secara keseluruhan dibuatlah segmen fisik A dan B. Dengan tujuan agar traffic pada segmen A jika tidak diperlukan ke segmen B, benar-benar hanya berlalulalang di segmen A saja.

Telah kita ketahui bahwa bridge melakukan filtering dan forwarding frame pada masing-masing segmen nya yang menimbulkan konsekuensi jika filtering dan forwarding rate menjadi besar maka akan mempengaruhi kinerja jaringan secara keseluruhan.

Teknologi switching hub menjawab permasalahan ini dengan cara kerja sebagai berikut:

Saat sebuah node akan berhubungan dengan node lain yang berbeda segmen, peralatan ini akan menjadi bridge dan membuka sebuah jalur langsung ’sementara’ dengan acuan source dan destination address Ethernet nya.

Switching hub bekerja pada Ethernet MAC (Media Access Control) sublayer.

Setiap port pada hub jenis ini dapat menjamin throughput nya tetap 10 Mbps. Karena jika pada hub non switch, jika terdapat misalnya 8 port Ethernet, maka dalam hitungan mudahnya setiap port akan hanya memperoleh 10 Mpbs / 8 port = 1,25 Mbps.

Switching hub
Switching hub bekerja pada Ethernet MAC (Media Access Control) sublayer.

Diagram hubungan antara OSI dan IEEE 802 standar

MAC = Media Access Control

* 802.3 - CSMA/CD (di Ethernet)
* 802.4 - TOKEN BUS
* 802.5 - TOKEN RING
* 802.6 - DQDB MAN (Distributed Que Dual Bus Metropolitan Area Network)

Buffering pada switch
Pada switch hub digunakan minimal sebuah CPU dan memory untuk melakukan packet buffering. Sebuah switch mampu menerima semua paket data dalam koneksi yang ada secara serentak. Kemudian paket data diteruskan hanya kepada alamat tujuan (destination address).

Setiap paket berisi dua MAC layer address yaitu alamat pengirim (source) dan tujuan (destination). Switch akan menyimpan dalam sebuah tabel MAC address yang digunakan untuk mencocokan koneksi yang harus dilakukan. Penggunaan tabel ini juga untuk menentukan kemana paket data harus dikirim. Jumlah tabel MAC address biasanya juga terdapat dalam spesifikasi switch, yang dapat mencapai ribuan alamat.

Faktor lain yang perlu diperhatikan adalah kapasitas memory dalam switch. Karena perlu diingat pula bahwa bentuk lalu lintas paket data dapat dibagi dua golongan yaitu : peer to peer/point to point dan satu ke banyak koneksi (one to many, misalnya w/s ke server).

Beberapa teknik yang digunakan pada switching hub:

* internal bus - pada high end switch -> gigabytes
* shared memory / packet bus
* memindahkan satu koneksi dalam switch ke koneksi lain

Parameter penting lainnya adalah ukuran packet per second (pps). Sebagai contoh sebuah merk switching hub dapat memproses sampai dengan 150.000 pps pada koneksi 100baseT (fast ethernet) dan 1/10 nya pada koneksi 10baseT.

Metode kerja switching
Cut through, yaitu menentukan route paket yang diterima langsung ke alamat port tujuan. Tentu saja hal ini akan meningkatkan throughput koneksi dan mengurangi latency pengiriman paket. Cara kerjanya adalah, ketika sebuah bagian paket diterima, langsung route dan pengiriman dilakukan ke alamat tujuan. Proses ini tidak dilakukan dengan cara mengumpulkan terlebih dahulu seluruh paket, baru kemudian dikirim. Jika koneksi tujuan sedang digunakan, switch akan menampung paket data yang diterima tsb pada buffer. Dan paket data akan dikirim dari buffer jika koneksi tujuan telah kosong.

Potensi terjadinya network overhead dapat terjadi ketika network digunakan pada aplikasi yang bersifat mem-broadcast paket data, misalnya network games. Switching dapat digunakan
untuk mengatasi masalah ini, melalui pembatasan jalur spt telah diterangkan di atas (lihat juga posting sebelumnya). Adapula switching hub yang dapat diatur pembatasan distribusi paket broadcast ini.

Aplikasi dan disain jaringan dengan switch
Sebuah server yang menangani berbagai workstation, biasanya menggunakan beberapa network interface card (NIC) yang diatur segmentasinya berdasarkan aplikasi jaringannya, misalnya per departemen. Sebagai alternatif lain, cara seperti ini dapat dilakukan pula dengan lebih mudah dan efektif dengan menggunakan switching hub.

Contoh kasus dalam disain:
Dalam skenario di bawah ini, masing-masing workstation masih menggunakan ethernet card 10baseT (10 megabits per second).

Koneksi Fast Ethernet 100baseT digunakan untuk server, sedangkan port lainnya digunakan untuk dihubungkan dengan 2 buah hub 10baseT. File server sesuai dengan fungsinya akan menerima dan mengirim data pada rate yang sangat tinggi, sedangkan workstation akan mengirim paket data dengan kemungkinan (probabilitas) tanpa terjadinya collision. Skenario seperti ini biasanya akan memperbaiki kinerja jaringan secara keseluruhan. Mengapa? Karena jika segmen jaringan mempunyai kapasitas yang sama, throughput dari switch hub ke file server masih lebih tinggi dibandingkan dengan hub pada level di bawahnya. Dan switch dapat secara langsung melakukan routing packet dalam segmen fisik jaringan secara lebih cepat.

Switch dan Virtual LAN (VLAN)
Teknik switching hub yaitu melakukan routing packet Ethernet berdasarkan source dan destination address nya.

Mengapa diperlukan segmentasi atau partisi dalam jaringan? Pertimbangannya adalah : 1) Keamanan (security), 2) Kinerja jaringan.

Security diperoleh dari pembatasan akses ke suatu server dengan pembatasan routing paket data. Kinerja dapat dipertahankan dengan mengatur routing packet, khususnya broadcast packet dalam suatu VLAN.

Lalu bagaimanakah menggabungkan keduanya dalam suatu skema yang simpel yang juga memudahkan topologi fisik suatu jaringan? Teknik VLAN dapat diterapkan untuk ini, karena VLAN dapat membuat suatu segmentasi logic dalam suatu jaringan.

Contoh segmentasi logic:

Pada skema di atas, w/s1, w/s3 dan w/s7 dapat dijadikan sebuah ‘jaringan dalam jaringan’ atau menjadi sebuah segmen lojik. Contoh aplikasinya adalah sebuah departemen kerja dalam sebuah kantor/kampus jika berbeda ruangan atau bahkan gedung, traffic jaringannya akan tetap terjaga segmentasinya (filtering and forwarding). Sehingga soal security dan kinerja tetap dapat dipertahankan, TANPA perlu merepotkan pengaturan fisik pengkabelan maupun penempatan workstationnya.

VLAN dapat melakukan partisi/segmentasi dengan dua cara yaitu berdasarkan nomor port pada switching hubnya atau alamat MAC dari workstation-nya.

Perlu diketahui bahwa TIDAK semua switching hub dapat melakukan VLAN, apalagi jika beberapa switching hub saling dihubungkan. Walaupun dari merk yang sama, ada atau tidaknya kemampuan ini perlu diteliti terlebih dahulu.

Kapan menggunakan switch dan router?
Kapan menggunakan switch dan router adalah pertanyaan yang selalu menggelitik bagi para network manager dalam merancang suatu jaringan. Rangkaian tulisan ini mencoba mengupas secara gamblang tentang berbagai aspek yang menyangkut penggunaan switching hub dan router.

Perbedaan mendasar antara switch versus router dan bridge adalah router dan bridge menggunakan metode ’store and forward’. Sedangkan switch bekerja dengan cara on the fly switching. Router mengambil seluruh paket sebelum paket tersebut diteruskan ke tujuan. Metode store and forward membawa seluruh frame data ke dalam peralatan, yang kemudian di-buffer untuk dalam sebuah satuan waktu. Akan lebih jelas jika kita memperhatikan TCP/IP layers, seluruh frame header akan melewati layer data link kemudian dibawa ke layer di atasnya yaitu network layer untuk diketahui tipe dari frame nya. Baru kemudian diteruskan ke alamat network yang dituju melalui data link layer kemabli. Proses ini berlaku untuk seluruh frame yang melintas di router.

Lain halnya dengan switch yang hanya mengambil 20 byte pertama dari sebuah frame. Karena switch tidak mengambil seluruh frame, namun hanya pada alamat tujuan (destination address) sebelum meneruskan frame tersebut ke alamat tujuan, maka network latency atau jeda (delay) yang terjadi akan menjadi lebih kecil dibandingkan dengan router.

Secara kalkulatif, per frame mempunyai delay selama 30 microsecond menuju dan keluar dari switch. Untuk bridge dan router, latency yang ditimbulkan dapat mencapai lebih dari 2000 microsecond per frame untuk dapat melakukan koneksi pada secara timbal balik.

Penempatan router akan tepat jika kita lihat dalam diagram di bawah ini:

1. Kurang tepat
2. Cukup tepat
3. Sangat tepat

Dari diagram di atas, dapat dilihat bahwa router akan sangat tepat berada pada titik penyambungan dari LAN ke WAN (Internet). Karena router dapat sekaligus berfungsi dalam interface koneksi ke WAN, keamanan jaringan, dan firewall dari protokol. Sedangkan switch sangat baik untuk menjaga throughput yang ada dalam jaringan lokal (LAN), di mana terdapat banyak interaksi antara workstation/desktop dengan server nya.

Untuk menentukan cara apakah yang akan dipakai, diperlukan perencanaan yang matang khususnya dalam menganalisis volume lalu-lintas data dalam LAN dan WAN (lihat seri tulisan ini berikutnya mengenai cara menghitung estimasi volume traffic pada jaringan). Apalagi jika jaringan akan digunakan untuk keperluan Intranet yang mempunyai banyak workstation/client dengan berbagai aplikasi termasuk multimedia, sudah barang tentu traffic dalam jaringan LAN akan menjadi sangat besar. Dengan demikian potensi terjadinya latency atau delay juga akan semakin besar. Akhirnya kinerja jaringan secara keseluruhan akan tidak optimum dan end-user akan mengatakan bahwa aksesnya lambat!

Perlu juga digarisbawahi bahwa switch dapat memecahkan masalah jika memang masalah disebabkan oleh bottleneck jaringan khususnya pada layer data link. Karena lambatnya akses data/informasi pada jaringan sangat mungkin juga disebabkan oleh faktor kinerja dari server, disk atau aplikasinya.

Cara kerja switch
Jika akan menggunakan switching hub, diperlukan beberapa informasi dasar untuk menentukan pilihan switch, yaitu dengan mengetahui cara kerjanya.

- Cut through
Yaitu menentukan route paket yang diterima langsung ke alamat port tujuan. Tentu saja hal ini akan meningkatkan throughput koneksi dan mengurangi latency pengiriman paket. Pengiriman dilakukan tanpa terlebih dahulu mengumpulkan seluruh paket. Tetapi ketika alamat tujuan diketahui, langsung route dan pengiriman dilakukan ke alamat itu. Untuk satu paket Ethernet (1518 byte) proses ini memerlukan waktu hanya selama 40 microsecond. Dalam keadaan koneksi tujuan sedang digunakan, switch akan menampung paket data yang diterima untuk dimasukkan ke dalam buffer. Dan paket data akan dikirim dari buffer jika koneksi tujuan telah kosong.

- Store and forward
Cara kerjanya dilakukan dengan mengumpulkan seluruh paket hingga lengkap ke dalam memory switch dan melakukan pemeriksaan kesalahan dengan metode CRC (Cyclic Redundancy Check). Waktu yang diperlukan untuk melakukan proses untuk setiap paket Ethernet adalah 1,2 milidetik. Karena diperlukan memory yang cukup, ada potensi terjadinya latency dalam store and forward switch ini yang disebabkan oleh penuhnya memory yang ada untuk menampung seluruh paket dan tabel dari ntwork address.

Walaupun cara cut through akan mengurangi terjadinya latency, tetapi konsekuensinya, paket data yang rusak juga akan juga sampai ke alamat tujuan. Kebalikannya, hal ini tidak terjadi pada store and forward switch.

Dari kedua cara di atas, ada pula switch yang menggabungkan kedua cara tsb yang disebut hybrids. Pada saat awal menggunakan cara cut through switching, dan melakukan pemeriksaan CRC, kemudian menghitung jumlah error yang ada. Jika jumlah error telah sampai pada batas tertentu, switch akan bekerja dengan cara store and forward sampai dengan kondisi jumlah error telah berkurang. Selanjutnya switch akan kembali bekerja dengan cara cut through. Cara termudah untuk mengetahui adanya kemampuan ini adalah dengan melihat ada atau tidaknya keterangan threshold detection atau adaptive switch dalam spesifikasi teknisnya.

Layer 3 Switching (L3S)
Layer 3 switching atau IP switching yang diperkenalkan tahun 1997 adalah teknologi Ethernet switching yang menggunakan informasi IP address untuk menyeleksi dan menentukan jejak data dalam network.

Packet switching throughput dapat mencapai jutaan paket per detik (pps.) Secara hardware, router biasa mengandalkan kemampuan mikroprosesor dari mesin yang digunakan. Sedangkan Layer 3 switch menggunakan application-specific integrated circuit (ASIC) yang dapat menghasilkan thoroughput lebih tinggi.

Untuk mencapai unjuk kerja maksimum, selain penggunaan Layer 3 switching juga diperlukan faktor lain yaitu route processing dan intelligent network.

Referensi:

* Susan Biagi, Switching VS Routing, STACK, The Network Journal For VARS and Integrators, Juli 1994, hal 13.
* Stuart Hamilton, Cisco Manager of Enterprise Network Design, Layer 3 Switching - Looking beyond Performance, Packet ™ Magazine Archives, Third Quarter 1998
* Ed Mier, Rob Smithers, Tom Scavo, Bob Neubaum, Business Communication Review, Layer 3 Switches–Ready to Route Volume 28, Number 10 October 1998, hal 34-40

jaringan komputer


Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Klasifikasi Berdasarkan skala :

  • Personal Area Network (PAN)
  • Campus Area Network (CAN)
  • Local Area Network (LAN)
  • Metropolitant Area Network (MAN)
  • Wide Area Network (WAN)
  • Grobal Area Network (GAN)

Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:

  • Client-server

Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.

  • Peer-to-peer

Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.

Berdasarkan topologi jaringan: Berdasarkan [topologi jaringan], jaringan komputer dapat dibedakan atas:

Topologi bus

Pada topologi Bus, kedua unjung jaringan harus diakhiri dengan sebuah terminator. Barel connector dapat digunakan untuk memperluasnya. Jaringan hanya terdiri dari satu saluran kabel yang menggunakan kabel BNC. Komputer yang ingin terhubung ke jaringan dapat mengkaitkan dirinya dengan mentap Ethernetnya sepanjang kabel. Linear Bus: Layout ini termasuk layout yang umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap simpul, ke saluran tunggal komputer yang mengaksesnya ujung dengan ujung. Masing-masing simpul dihubungkan ke dua simpul lainnya, kecuali mesin di salah satu ujung kabel, yang masing-masing hanya terhubung ke satu simpul lainnya. Topologi ini seringkali dijumpai pada sistem client/server, dimana salah satu mesin pada jaringan tersebut difungsikan sebagai File Server, yang berarti bahwa mesin tersebut dikhususkan hanya untuk pendistribusian data dan biasanya tidak digunakan untuk pemrosesan informasi. Instalasi jaringan Bus sangat sederhana, murah dan maksimal terdiri atas 5-7 komputer. Kesulitan yang sering dihadapi adalah kemungkinan terjadinya tabrakan data karena mekanisme jaringan relatif sederhana dan jika salah satu node putus maka akan mengganggu kinerja dan trafik seluruh jaringan.

  • Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.

Topologi linear bus merupakan topologi yang banyak dipergunakan pada masa penggunaan kabel Coaxial menjamur. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain. Kesulitan utama dari penggunaan kabel coaxial adalah sulit untuk mengukur apakah kabel coaxial yang dipergunakan benar-benar matching atau tidak. Karena kalau tidak sungguh-sungguh diukur secara benar akan merusak NIC (network interface card) yang dipergunakan dan kinerja jaringan menjadi terhambat, tidak mencapai kemampuan maksimalnya. Topologi ini juga sering digunakan pada jaringan dengan basis fiber optic (yang kemudian digabungkan dengan topologi star untuk menghubungkan dengan client atau node.).

Topologi bintang


Topologi bintang

Topologi bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.

Kelebihan

  • Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
  • Tingkat keamanan termasuk tinggi.
  • Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
  • Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.

Kekurangan

  • Jika node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh jaringan akan terhenti.

Penanganan

  • Perlunya disiapkan node tengah cadangan.

Topologi cincin

Gambar menunjukkan diagram jaringan cincin

Topologi cincin adalah topologi jaringan dimana setiap titik terkoneksi ke dua titik lainnya, membentuk jalur melingkar membentuk cincin. Pada topologi cincin, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan. jaringan berdasarkan bentuknya:

Topologi mesh

Topologi jaringan ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran harus disediakan untuk membentuk jaringan Mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = jumlah sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.

Topologi pohon

Topologi Jaringan Pohon (Tree) Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer .

Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7. Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.

Jaringan komputer dengan topologi linier biasa disebut dengan topologi linier bus, layout ini termasuk layout umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap titik koneksi (komputer) yang dihubungkan dengan konektor yang disebut dengan T Connector dan pada ujungnya harus diakhiri dengan sebuah terminator. Konektor yang digunakan bertipe BNC (British Naval Connector), sebenarnya BNC adalah nama konektor bukan nama kabelnya, kabel yang digunakan adalah RG 58 (Kabel Coaxial Thinnet). Installasi dari topologi linier bus ini sangat sederhana dan murah tetapi maksimal terdiri dari 5-7 Komputer.

Tipe konektornya terdiri dari

  1. BNC Kabel konektor ---> Untuk menghubungkan kabel ke T konektor.
  2. BNC T konektor ---> Untuk menghubungkan kabel ke komputer.
  3. BNC Barrel konektor ---> Untuk menyambung 2 kabel BNC.
  4. BNC Terminator ---> Untuk menandai akhir dari topologi bus.

Keuntungan dan kerugian dari jaringan komputer dengan topologi linier bus adalah :

  • Keuntungan, hemat kabel, layout kabel sederhana, mudah dikembangkan, tidak butuh kendali pusat, dan penambahan maupun pengurangan terminal dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang berjalan.
  • Kerugian, deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil, kepadatan lalu lintas tinggi, keamanan data kurang terjamin, kecepatan akan menurun bila jumlah pemakai bertambah, dan diperlukan Repeater untuk jarak jauh.

wimax

WiMAX, (Worldwide Interoperability for Microwave Access) adalah merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (broadband wireless access atau disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga merupakan teknologi dengan open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband ‘last mile’, ataupun backhaul.

Di Indonesia, Wimax memang belum sepopuper Wi-Fi (Wireless Fidelity). Namun sebagai salah satu negara pemegang lisensi Wimax (Worldwide Interoperability Mobile Access), Indonesia memiliki wewenang menerapkan teknologi telekomunikasi ini pada operator-operator seluler yang memiliki kesiapan baik secara kesiapan secara infrastruktur maupun kesiapan operational-maintanance. Akses broadband nirkabel Wimax diharapkan mampu memberikan angin segar di tengah-tengah persaingan industri telekomunikasi dan kebutuhan pasar.
Sedikit Review tentang Wimax
Dalam sesi International Telecommunications Union (ITU) bulan Juni 2007, Wimax dimasukkan dalam standar IMT-2000. Standar tersebut dikenal juga sebagai standar telekomunikasi seluler generasi ketiga (3G) yang mencakup spektrum 2,5 hingga 2,69 Gigahertz.
Saat ini Wimax sedang menjalani studi koeksistensi untuk memastikan statusnya sebagai salah satu teknologi 3G. Bahkan, melalui standar IMTAdvanced-nya ITU, Wimax siap menjadi teknologi 4G.
Wimax di Sisi Produsen atau Provider
Kepala Bagian Umum dan Humas Ditjen Postel, Gatot S. Dewa Broto menegaskan, pihaknya telah menyiapkan perangkat aturan berupa Rancangan Peraturan Menteri Kominfo untuk tender BWA (broadband wireless access) yang akan dimulai tahun 2008. Tender tersebut ditujukan bagi industri pendukung peralatan untuk lisensi satu blok frekuensi di pita 2,3 GHz.
Wan Yi, Direktur Wireless and Mobile Department di China Communications Standards Association (CCSA), mengatakan satus 3G Wimax akan mengganggu keseimbangan industri mobile.
“Teknologi 3G bertumpu pada struktur segitiga W-CDMA, CDMA, dan TD-SCDMA. Wimax akan mempengaruhi ini secar besar-besaran. Semua vendor besar W-CDMA dan CDMA menentang ini,” ujar Wan. Wimax merupakan teknologi yang menggunakan teknik SOFDMA, teknik modulasi multicarrier yang menggunakan subchannelisasi. Provider menggunakan standar frekuensi untuk pelanggan tetap (fixed) dan bergerak (normadic). Teknik modulasi Wimax berbeda dengan CDMA dimana CDMA menggunakan perbedaan kode pada tiap pelanggannya.
Wimax di Sisi Konsumen
Teknologi Wimax dapat mengcover area sekitar 50km dimana ratusan pengguna akan dishare sinyal dan kanal untuk transmisi data sampai 155 Mbps.
Pada aplikasi mobile, user Wimax layaknya menggunakan terminal Wifi seperti: notebook, PDA, dan smartphone. Pemanfaatan Wimax sama dengan pemanfaatan Wifi. Sebuah terminal dapat mendeteksi jaringan Wimax dan Wifi sehingga user akan semakin dimudahkan karena bisa memilih Wimax broadband (untuk jaringan Wimax) atau wireless hotspot (untuk jaringan Wifi/Wireless LAN).
Sinergi Wimax-Wifi-Seluler
Wifi (Wireless LAN) merupakan jaringan komunikasi nirkabel melalui komputer LAN. Jangkauannya terbatas pada area tertentu sehingga disebut hotspot. Layanan yang diberikan bisa variatif, layaknya aplikasi LAN seperti: email, internet, intranet, messaging, music/video streaming, dan layanan IP base lainnya.
Apabila Wifi dikombinasikan implementasinya dengan Wimax maka jelas akan mempercepat dan memperluas penggunaannya, lebih secure karena bisa menjadi QoS (Quality of Service), lebih reliable, dan kaya akan layanan baru.
Sinergi antara Wimax dengan seluler menggabungkan jaringan kabel dan wireless, layanan dan terminal. Secara umum, konsep konvergensi pada telekomunikasi mencakup 3 aspek, yaitu: device, service, dan jaringan.
Secara umum Wimax diperkenalkan sebagai akses yang menawarkan solusi multi-access, sebagai contoh: Wimax untuk melengkapi jaringan yang sudah eksis (2G/3G dan Wifi). Munculnya Wimax otomatis akan menimbulkan persaingan dengan pengusung 3G
Layanan 3G merupakan layanan komunikasi bergerak yang menjanjikan peningkakan bandwith hingga 384 Kbps ketika diakses dalam keadaan bergerak (normadic) sementara untuk di kendaraan bergerak kecepatannya 128 Kbps dan sampao 2 Mbps dalam keadaan diam. Teknologi 3G berbasis GSM (WCDMA) dan CDMA (CDMA 2000). Dengan demikian keunggulan Wimax adalah dari kecepatannya dan layanan yang lebih menarik dibanding 3G. Namun, dari kemampuan mobilitynya 3G masih lebih unggul karena menggunakan node B yang tentu saja bisa mencakup yang lebih luas.